Zu sagen,
dass wir lange auf die Multiplayer-Heists gewartet haben, wäre die Untertreibung des Jahres. Die schlechte Nachricht ist, dass wir noch immer kein konkretes Datum wissen, an dem es endllich in
GTA Online eingefügt wird. Die gute Nachricht aber ist, dass wir einen abgefahrenen Trailer und ein Interview mit dem Lead Mission Designer Imran Sarwar, der so nett war, unsere vielen Fragen
über dieses aufwendige Feature zu beantworten.
IGN: Die große Frage zuerst: Warum hat es so lange gedauert, die Heists zu implementieren?
IMRAN: Die ehrliche Antwort ist, sie haben sich einfach als sehr viel komplizierter herausgestellt, als wir zuerst dachten. Unsere ursprüngliche Idee basierte darauf, mit so etwas wie den Story Mode-Heists das Gameplay-Erlebnis von GTA Online kooperativer zu machen, sodass jeder seine individuellen Stärken nutzen und das Gefühl bekommen kann, Einfluss auf den Verlauf zu haben.
Wir fingen also an, an dem Konzept zu arbeiten: Eine Serie von mehreren, gestaffelten Missionen mit verschiedenen Vorbereitungsarbeiten, einer Reihe unterschiedlicher Gameplay-Typen und einem großen Finale, in dem die Teamkoordination und die eigene Rolle den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Wir wollten außerdem, dass jede einzelne einen einzigartigen roten Faden hat, der den Spieler mit Figuren aus der Story in Kontakt bringt. Wie sich herausstellte, ist es deutlich schwieriger, so komplexe Missionen für mehrere Spieler zu entwickeln, als wir dachten, und jedes Mal, wenn wir dachten, wir wären nah dran, gab es etwas, das uns wieder zurück an den Anfang katapultierte. Da die Spieler schon wussten, worauf wir mit den Heists abzielten, stieg mit jedem Rückschlag der Druck, es richtig zu machen.
Eine der Herausforderungen ist dass, anders als bei den Heists im Story Modus, jeder Spieler sich im Mittelpunkt des Geschehens fühlen muss, und das ist viel schwieriger, als es erscheint.
Ein gutes Beispiel ist die klassische Idee des Fluchtfahrzeug-Fahrers, der draußen vor der Bank wartet. In einem Film sieht man vielleicht wenig von dieser Figur, während sie wartet, wir sehen nur die Action im Tresorraum. In einer ähnlichen Situation im Story Mode können wir den Charakter wechseln und sicherstellen, dass der Spieler stets im Zentrum der Action steht und zum Schluss zurück zum Fahrer wechselt. Aber um das für mehrere Spieler umzusetzen, mussten wir Szenarien erschaffen, in denen der Fahrer etwas interessantes zu tun hat, während der Rest vom Team die Bank abriegelt und sich einen Weg zum Geld bahnt.
Nach vielen Monaten des Designens, Testens, Umschreibens und Re-Testens einigten wir uns auf eine Vier-Spieler-Struktur, die ihr im Spiel sehen werdet. Es erforderte Unmengen an Arbeit von unseren Programmierern und Mission Designern, um ein Niveau zu erreichen, mit dem wir zufrieden waren.
Selbst während der Arbeit an dieser Lösung war unser Team auch noch vollends damit beschäftigt, die Versionen für die PS4, Xbox One und PC fertig zu stellen – die Egoperspektive einzufügen, den neuen Replay Editor für PC zu bauen – und gleichzeitig kontinuierlich an GTA Online weiterzuarbeiten. All diese Projekte hängen zusammen und erfordern zu jeder Zeit die Aufmerksamkeit unseres Kernteams, deswegen brauchten wir, trotz größter Bemühungen, einfach mehr Zeit, um sicherzustellen, dass jedes dieser Projekte so gut wie möglich wurde.
Wir wollen nie ein Datum verschieben müssen, aber wenn sich etwas verzögert, dann ist es noch nicht auf einem Niveau, mit dem wir zufrieden sind. Und obwohl wir noch nicht ganz durch sind, nähern wir uns und die Heists werden Anfang 2015 fertig sein.
IGN: Wie genau funktioniert ein Heist?
IMRAN: Jeder Heist erfordert 4 Spieler auf Rank 12 oder höher, davon ist einer der designierte Heist-Anführer. Einen Heist anzuführen erfordert ein High-End-Apartment mit einem freien Zimmer, in dem das Planungs-Board aufgebaut werden kann. Von da an kannst du Missionen als Anführer starten, mit den Vorbereitungen beginnen und auf den Score hinarbeiten.
Ein Heist-Anführer zu sein, hat Vor- und Nachteile. Das gute ist, dass Lester den Anführer direkt kontaktiert, wenn er neue Jobs hat und es liegt am Anführer, Spieler in die Crew einzuladen, Positionen zuzuweisen, Outfits auszuwählen und die Anteile aufzuteilen. Auf der anderen Seite muss der Anführer auch alle Kosten vorstrecken, um einen Heist erfolgreich durchzuführen.
Anders als der Anführer der Gang, bekommen die anderen Mitglieder ihre Belohnungen schon am Ende jeder Vorbereitungsmission, er bekommt sein Geld erst, wenn der Heist geschafft ist. Der Wechel vom Crewmitglied zum Anführer sorgt für eine komplett andere Spielerfahrung und wir mussten sicherstellen, dass es immer genug Anreize gibt, auch mal eine andere Rolle zu spielen, damit die Spieler jeden Bestandteil eines Heists sehen würde und nicht immer nur dieselbe Rolle spielen wollen.
Bei manchen Missionen arbeiten die Spieler als Einheit, bei anderen müssen die Spieler bestimmte Aufgaben, wie Hacking oder Crowd Control übernehmen und bei wieder anderen, müssen sie kleine Teams bilden, um eine Reihe von hochrangigen Zielen zu erfüllen.
Während ein Teil des Teams einen Fluchtwagen von ein paar Gangstern klaut, muss das andere vielleicht ein Polizeirevier infiltrieren und das alles in derselben Vorbereitungsmission Wir wollen den Koop-Aspekt wirklich betonen und den Spielern das Gefühl geben, dass sie miteinander kommunizieren, um jeden Teil des Plans umzusetzen.
IGN: Bei der vielen Zeit, die seit der Ankündigung der Heists vergangen ist, haben sie sich mit Sicherheit stark verändert, oder?
IMRAN: Auf jeden Fall. Und sie mussten sich auch verändern. Es hat mehrere Anläufe gebraucht, bis wir uns für das Design entschieden haben, das es jetzt gibt. Die Vorbereitungsmissionen im Story-Modus konnten relativ ruhige Angelegenheiten sein, aber mit vier Spielern und dem Fokus auf den Wiederspielwert mussten wir sie so abwechslungsreich und unterhaltsam wie möglich machen. Dafür mussten wir eine ganz neue Art zu Testen entwickeln. Wir haben Teams gebildet und jede Menge Szenarien wieder und wieder gespielt, um sicherzustellen, dass das Timing und die Balance sich genau richtig angefühlt haben.
Was sich auch verändert hat, war die Art und Weise, wie wir jeden Spieler in die Missionen integriert haben. Die Geschichte der Heists lässt sich bis zu einigen unserer Lieblingsmissionen von Vice City zurückverfolgen, aber es gab auch immer wieder herausragende Missionen bei San Andreas und GTA IV und V, die uns inspiriert haben. Aber das waren alles Singleplayer-Missionen und unsere ersten Versuche, waren für zwei Spieler ein großer Spaß, während der Rest immer irgendwie nur Zusehen konnte. Je mehr wir daran gearbeitet haben und das Konzept vorangetrieben haben, haben wir dafür gesorgt, dass sich jeder Spieler wie ein wichtiger Bestandteil der Mission fühlt. Wir mussten alles überdenken – hin und wieder auch alles von Grund auf neumachen – aber es hat die Wiederspielbarkeit der Missionen auch deutlich erhöht und jetzt hat man die Möglichkeit, zurückzugehen, die Rollen zu tauschen und ganz neue Seiten derselben Mission zu entdecken.
Außerdem haben wir die Möglichkeit eingebaut, längere Fahrten zu überspringen, wenn man einen Heist schon gespielt hat, wir haben die Checkpoints sehr vorsichtig ausbalanciert und bieten eine Reihe von Schwierigkeitsgraden, damit alle Spielertypen eine echte Herausforderung bekommen. Und wir haben versucht, dem Spieler so oft wie möglich die Wahl zu lassen, sei es nur bei der Kleidung, den Taktiken oder ähnlichem.
IGN: Wie viele Heists wird es zum Launch geben?
IMRAN: Es gibt insgesamt fünf Heists mit mehr als 20 Missionen, die insgesamt etwa 20 Stunden Gameplay bieten werden. Wir hoffen, dass die Spieler sie mehr als einmal spielen werden, um verschiedene Rollen zu übernehmen und andere Wege auszuprobieren, um die Missionen zu schaffen. Wir haben versucht, für eine Menge Abwechslung zu sorgen – eine Mischung aus offenem Gameplay, großem Spektakel und ein paar Überraschungen.
Wir haben verschiedene Belohnungen für die Spieler, wie zum Beispiel alle fünf Heists hintereinander mit denselben Spielern zu absolvieren oder einen Bonus, wenn man sie alle im First Person-Modus auf der PS4, der Xbox One oder dem PC spielt und die Elite Bonus Challenges, eine riesige Geld-Belohnung, wenn man bei jeder Mission eines Heists bestimmte Vorgaben wie Zeit, erlittener Schaden oder Genauigkeit erfüllt.
IGN: Kannst du mir ein Schritt-für-Schritt-Beispiel deines Lieblings-Heist geben?
IMRAN: Ich will keinen ganzen Heist spoilern, aber mein Favorit ist im Moment das Finale des Gefängnisausbruch-Heists. Da kommen alle Spieler von verschiedenen Punkten der Karte zur richtigen Zeit zusammen und man braucht einen Piloten, einen Sprengstoffexperten und ein bisschen Undercover-Arbeit, um das durchzuziehen. Es braucht Teamwork, schnelles Denken und viel Kommunikation um die Puzzleteile zusammenzusetzen die Zielperson aus dem Gefängnis zu holen. Es ist außerdem ein Heist, bei dem es nicht nur darum geht, Geld zu stehlen und es geht vor allem nicht darum, sich mit Waffengewalt durchzuschießen.
IGN: Was liegt als nächstes an?
IMRAN: Im Moment wollen wir die Heists einfach nur veröffentlichen und Feedback bekommen, bevor wir zu weit in die Zukunft sehen. An diesen Punkt zu kommen hat viel länger gedauert, als wir es eigentlich geplant hatten und wir wissen, dass wir hohen Erwartungen entsprechen müssen. Aber wir freuen uns darauf, die Heists bald mit den Spielern teilen zu können.
Quelle: IGN Deutschland